Zombies 2012 actualizado, nuevo sistema de builds

Siguiendo con el tema de modernizar los builds, esta vez le tocó el turno al Zombies 2012. Voy a dar un repaso del nuevo proceso de build multiplataforma (por el momento: windows, linux, wiz, caanoo) del juego.

Este post podría considerarse continuación de la integración continua en BennuGD

Lo primero que hice fue automatizar la construcción de los FPGs, a partir de carpetas con PNGs. Este proceso antes ya se estaba haciendo, pero por fuera del repositorio, y se subían los archivos resultantes.

Ahora se subieron los archivos de imágenes originales al repo, y el proceso de construcción de fpgs ya forma parte del build del juego.

Build de archivos FPG

Para esto estoy usando fpgtool, una herramienta también programada en BennuGD, y también publicada en GitHub.

La herramienta fpgtool se utiliza por consola, pero dado que puede trabajar tanto en 16 como en 32 bits de profundidad de color, y para ello necesita abrir una ventana gráfica, tuve que usar un pequeño truco de Travis para que pueda funcionar en modo headless, es decir sin necesidad de monitor.

Builds de distintas plataformas

El siguiente paso fue automatizar los builds de las distintas plataformas. Anteriormente ya tenía un conjunto de batch files para realizar la compilación y empaquetado en windows, pero decidí comenzar de 0 con un nuevo y único script en Bash.

El script en cuestión está compuesto de varias funciones parametrizadas que se encargan de armar los paquetes para cada una de las plataformas.

Los archivos especiales de cada plataforma, como scripts de lanzamiento, iconos, etc., también forman parte del repositorio, en una carpeta especial para este tipo de archivos.

Para los binarios de BennuGD la mejor solución que encontré por el momento es tenerlos en un repositorio separado, el cual agrego al juego como un submódulo. Estos binarios son copiados en los releases según corresponda. Por ejemplo en wiz se copia completo, mientras que en windows se copian solo los .dll necesarios, ya que el runtime viene incluido cuando se compila el juego.

Subir releases a GitHub

El último paso es subir los archivos generados a algún lado. Para esto estoy utilizando la API de Github Releases, que permite asociar archivos a un tag especifico del repo.

Convenientemente TravisCI ya cuenta con un modulo para encargarse de las subidas de archivos a GitHub Releases, así que fue cuestión de configurar dentro del archivo .travis.yml los archivos que quiero que sean subidos en cada release.

Para poder ver todo el historial de builds, así como también la configuración utilizada, pueden visitar la pagina de Travis

Me queda pendiente de explicar:

  • Cómo generar un token de GitHub, y usarlo de forma secreta en TravisCI.
  • Generar Stubbed Files
  • Usar un repositorio secundario para los binarios de BennuGD

Todo esto está todavía muy fresco, en los próximos días estaré agregando más detalles sobre el proceso.

Saludos! 🙂

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